Estudio

Dark Dungeons: El horror y la esperanza de redención en Dragones y Mazmorras

Barcelona, 15 de Julio de 2019. El juego “Dungeons & Dragons” se hacía más grande a medida que recibía una mayor oposición. Los episodios psicóticos del joven James Dallas Egbert III en 1982 habían atraído contra el juego toda la fuerza de la censura fundamentalista y los medios de comunicación. Fue probablemente debido a aquella atención que en cuestión de meses las ventas se vieron multiplicadas por cuatro. Todo el mundo quería sacar tajada de aquel fenómeno. Tom Hanks protagonizó ese mismo año "Mazes and Monsters", una de las muchas películas que se rodaban entonces alrededor del fenómeno del pánico al satanismo; y para alimentar aún más el terror de la población, Jack Chick, mientras tanto, aprovechaba para dibujar uno de sus cómics más comentados: “Dark Dungeons” (1984). Treinta años después un gigante como Netflix utiliza esta erizante época para construir una de sus más populares series. Hoy analizamos todos estos detalles que nos obligan a pasar por la obra Tolkien, Gary Gygax, Jack Chick y finalmente los jóvenes hermanos Duffer, los creadores de “Stranger Things”.



Las personas llevamos el deseo de crecer y multiplicarnos incluido como una funcionalidad de fábrica pero lo hacemos siempre en conflicto. Jack Chick no fue el único veterano de guerra en sufrir Trastorno por Estrés Postraumático. El catedrático y escritor J.R.R. Tolkien ya había luchado contra los alemanes cuando termina de escribir “El Señor de los Anillos” en 1954. Lo hizo particularmente en la que se considera la batalla más sangrienta del ejército británico. La Batalla del Somme causaría más de tres millones de bajas y de todos los amigos del profesor sólo sobrevivió uno. Tolkien no sólo sobrevivió a la guerra sino que la utilizó en la creación de un mundo fantástico con identidad propia. Los expertos hoy identifican en su personaje Bilbo rasgos traumáticos de tipo TEPT similares a los que sufrió Jack Chick. Gary Gygax, por su lado, reconoció que había utilizado el éxito comercial que había alcanzado “El Señor de los Anillos” para hacer más atractivo su propio juego de rol “Dungeons & Dragons” en 1974.

Tolkien acababa de morir entonces pero Middle-earth Enterprises, la empresa que administraba parte de los derechos sobre “El Señor de los Anillos”, obligó a cambiar algunos nombres que había usado Gary Gygax. El éxito del juego era imparable. “Dragones y Mazmorras”, que es como el juego se conoció luego en España, ha sido identificado por The New York Times como el juego clave de los 1980s en la misma línea en la que el “Monopoly” había sido el juego clave de la Gran Depresión. Los juegos catalizaban en ambos casos singulares carencias a escala nacional y, no en vano, los personajes de la serie “Dragones y Mazmorras”, transmitida aquí los domingos en TVE, buscaban su camino de regreso a casa, tal y como lo hacíamos cada uno de sus pequeños y perdidos espectadores.

Vaivenes de la alegoría entre el entretenimiento y la educación

Tolkien siempre se remontaba en el tiempo al apoyo y determinación de su madre al volver de África. Debido a la conversión que Mabel Tolkien tuvo al catolicismo en 1900, su familia protestante les había retirado el apoyo. Haberse quedado viuda recientemente y sin apoyo de la familia no iba a hacer que ella se rindiera. Mabel Tolkien sacó pecho hasta que murió poco después, no sin antes asegurarse de que fuese protegida la educación católica de sus hijos Hilary y John. Un ya adulto John Tolkien iba en bicicleta cada mañana a celebrar misas en latín y sostenía explícitas creencias que fueron fundamentales en la conversión al cristianismo del entonces ateo profesor C.S. Lewis. Tolkien revisaba su obra con el determinado objetivo de que no quedase ninguna referencia explícita al cristianismo, tenía clara la idea de alcanzar a toda la humanidad con un mensaje implícito y universal que pudiese adaptarse a cada lector. Los expertos de su tiempo se esforzaban entonces en valorar los acontecimientos históricos y desacreditar cuentos como “Beowulf” por el uso que hacían de los seres fantásticos. La excelente defensa que hace por su lado Tolkien del valor universal que aportan los monstruos de estos cuentos, es definitivamente concluyente en la historia de la literatura y el cine en general.

Tolkien no apreciaba el uso que la contracultura había hecho de “El Señor de los Anillos” pero logró de él el suficiente dinero para poder retirarse en el idílico lugar en el mundo que le había pedido su esposa: Bournemouth. El concilio de Vaticano II había hecho serias modificaciones en la liturgia de la Iglesia Católica que disgustaron mucho a Tolkien y su familia le recuerda diciendo en latín la parte de la liturgia que todos los demás feligreses decían ya en inglés. Tampoco apreciaba las alegorías de las “Crónicas de Narnia” de su amigo C.S. Lewis, que para colmo se había hecho miembro de la iglesia oficial de Inglaterra. Se ha hecho pública una correspondencia entre Tolkien y C.S. Lewis donde ambos reprochan el uso liviano que hacía de la fantasía Walt Disney porque de una manera o de otra, con más o menos énfasis en los detalles de la alegoría, lo que los dos británicos tenían claro es que no estaban en el negocio del entretenimiento. "¿Cual es el propósito de la vida?", le preguntó por carta Camilla Unwin a J. R. R. Tolkien. En respuesta a su pregunta, el profesor le escribió: "El principal propósito de la vida podría decirse que es crecer en el conocimiento de Dios, y ser movidos por él para alabar y dar gracias en la medida de nuestras capacidades y por todos los medios que tengamos al alcance."

Los filósofos griegos ya utilizaban las fábulas mucho antes de que las parábolas dominasen los evangelios de Jesús. Durante los últimos cuarenta años, sin embargo, Jack Chick ha sembrado las ciudades con sus cómics en contra de la literatura fantástica de J. K. Rowling, C.S. Lewis ó J. R. R. Tolkien. Expertos profesionales y académicos de la educación como Vivian Gussin Paley de University of Chicago, confirman hoy que la fantasía, el juego y las narraciones aportan a los niños formación y habilidades en la resolución de los problemas a los que se tendrán que enfrentar. Se conservan referencias a juegos de estrategia para cuatro jugadores en la India del Siglo III a.C., que acabarán conociéndose en la Europa del año 900 con el nombre de Ajedrez. El ejército prusiano utilizaba desde 1780 el Kriegsspiel, que en alemán significa "juego de guerra" y servía para entrenar a sus oficiales introduciendo el uso del dado para la selección de posibles reacciones del enemigo. Escritores de ciencia ficción como el inglés H. G. Wells en 1913 o el americano Fletcher Pratt en 1940, habían publicado sus propias reglas de juegos de guerra donde se introducen miniaturas. Ya existía, de hecho, una industria especializada en el juego de guerra cuando Gary Gygax empezó a jugar en 1953 y lo hizo con "Gettysburg" de la empresa Avalon Hill.

El sueño cumplido de Gary Gygax

Gary Gygax perdió mucho interés en la escuela mientras jugaba a piratas con sus amigos en las calles de Chicago. Con el paso de los años su amiga Mary Jo Powell se acabaría convirtiendo en su esposa y su amigo Dave Arneson en su socio en la creación del juego de rol “Dungeons & Dragons” en 1974. La hija de Dave Arneson asegura que lo más grande del mundo de su padre era su deseo de hacer feliz a la gente, pero lo cierto es que la vida pone muchos obstáculos a ese objetivo. La realidad acababa llamando a su puerta con una nueva factura que pagar y durante muchos años tuvieron que compatibilizar las tareas domésticas, los trabajos temporales y las estrategias comerciales de su nueva empresa Tactical Studies Rules. Gary Gygax estaba en Los Angeles celebrando con todo tipo de excesos el éxito de “Dungeons & Dragons” cuando el resto de la empresa entraba en bancarrota y buscaba la manera de despedirle. El éxito es así de caprichoso. Históricamente sin embargo Gary Gygax ha pasado a la historia como el creador de un nuevo concepto del juego que es realmente interesante.

No es casualidad que Tolkien y Gygax compartieron el mismo puesto entre las treinta personas más influyentes en los juegos de rol según los premios the GameSpy 2003. Gary Gygax introduce el fantástico mundo de Tolkien en el mercado del juego y con él una de las más interesantes novedades con respecto a los juegos de guerra que permiten desarrollar más la imaginación. Elegir entre ser pruso o galo puede ofrecer muchas menos posibilidades que poder elegir entre ser hobbit, ent o balrogs; que es justo la tesis que mantenía Tolkien cuando defendía el potencial de la fantasía en los cuentos como “Beowulf”. Gygax, sin embargo, lleva la obra de Tolkien mucho más allá en lo que se refiere a la ética y la moral. Los personajes de Tolkien tienen tendencia a mostrarse buenos o malos por su condición de raza o especie en una manera que es poco habitual en la vida real. Todos los orcos son malos en una línea muy similar a la que todos los soldados alemanes lo parecían durante la Primera Guerra Mundial. La misma Biblia asegura que todos los seres humanos son malos y que superficialmente muchas veces los malos actúan como si fueran buenos y los buenos actúan como si fueran malos.

Gygax construye para su juego “Dungeons & Dragons” un nuevo sistema ético o moral llamado “alineamiento” que sustituye al implícito y rígido sistema del bien o del mal de Tolkien. El personaje del juego por tanto, en lugar de poder elegir entre ser bueno o malo, puede elegir entre al menos nueve opciones de una matriz bidimensional que se definen por su afiliación alta, media o baja, a (1) el orden o el caos y (2) el altruismo o el daño. Toda este complicado sistema moral aterrorizaba a una población paralizada por el miedo al satanismo. Una mirada atenta, sin embargo, podría sugerir paradójicamente que el sistema de “Dungeons & Dragons” podría ser más bíblico que el de Tolkien. Al menos si partimos de lo que se enseña en el Nuevo Testamento: (1) que lo que se distingue superficialmente como legalista no es necesariamente algo bueno y (2) que lo que se distingue superficialmente como punitivo no tiene necesariamente que ser algo malo. El juego requiere que el jugador elija un personaje fantástico, lo desarrolle y lo dramatice en una muy entretenida forma de narración en equipo que algunos consideraban carne de cañón para una persona con problemas. Un jugador puede elegir un personaje que sea conflictivo pero naturalmente en la práctica encontrará pocas personas que quieran mantener su ritmo de juego demasiado tiempo. El objetivo, al fin y al cabo, es la superación de obstáculos en equipo y bajo la dirección de uno de los jugadores más experimentados.

Gary Gygax declaró a los medios de comunicación de la feria “GenCon Indy 2007” que la etimología de su apellido se remonta al gigante bíblico Goliat : “Yo era realmente reticente al hecho, ya sabes, de que soy cristiano; principalmente porque tenía miedo de que pudiese darle un mal nombre al cristianismo, al haber sido yo quién había hecho Dungeons & Dragons. Por eso lo hice y me callé la boca. Pero finalmente he decidido que no, que no voy a hacerlo nunca más”. Ese mismo año Gary fue diagnosticado de “aneurisma de aorta abdominal” y rechazó someterse a una intervención quirurgica que le ofrecía entre el 50% y el 90% de éxito. Un mes y medio antes de su muerte el 4 de marzo de 2008, Gary escribía esta carta a uno de sus fans: “Gracias, Michael. Sólo soy un ser humano más, que después de haber tomado muchos caminos equivocados y haber fracasado en muchos intentos, finalmente ha encontrado a Jesucristo. Gary”. Como pie de página en la misma carta el gigantesco Gary Gygax añadía la cita a unas palabras de Jesucristo recogidas en el evangelio de Mateo 5,16: “Así alumbre vuestra luz delante de los hombres, para que vean vuestras buenas obras, y glorifiquen a vuestro Padre que está en los cielos”.

Los imaginativos informadores de "Dark Dungeons"

"Dungeons & Dragons" se ha abierto camino y acaba de salir una versión personalizada con los detalles de la popular serie "Stranger Things". Hawkins en la serie es una ciudad donde nunca pasa nada en la misma medida en la que lo era Hobiton de Tolkien. El bosque donde se pierde Will lleva el nombre de Mirkwood, que es el mismo nombre del bosque donde se pierde Bilbo. La referencia a los diabólicos peligros de los juguetes y animaciones de “My Little Pony”, es una referencia a casos reales relacionados con la oscurantista época en la que dibujó este cómic de Jack Chick.

El periodista Joshua Benjamin Graham ha escrito en el reciente libro "Satanic Panic: Pop-Cultural Paranoia in the 1980s" acerca de este capítulo del pánico al satanismo donde los juguetes juegan un papel protagonista en la decadencia de América. No había librería evangélica entonces que no promocionase a autores como Phil Phillips, Texe Marrs o Gary Greenwald, que sostenían en sus libros que los juguetes y animaciones de He-Man, She-Ra o My Little Pony empujaban a los niños a las más terribles influencias del satanismo. "Stranger Things" recrea incluso los informativos de esta infame época: "Muertes misteriosas y una extraña fuga química. ¿Está todo relacionado?, ¿es una enorme conspiración?, ¿o está pasando algo más en el centro de América? Algunos dicen que todo es culpa de una secta satánica. Para averiguarlo sintonicen esta noche a las 20:00..."

Es difícil saber quién tenía entonces más imaginación. El escritor fundamentalista William Schnoebelen aseguraba haber sido en el pasado satanista, druida, vampiro, ninja y pirata. Semejante experiencia claro justificaba a los ojos de muchos que pudiese colaborar con Jack Chick, documentando y verificando la existencia real de fantasías de H.P. Lovecraft como Necronomicón y Cthulhu o, cómo no, la presencia real de fuerzas satánicas detrás del juego “Dungeons & Dragons”. La revista Wired sostiene que Jack Chick está en este cómic titulado "Dark Dungeons" tan fuera de la realidad, que no es necesario modificar el mensaje para hacer una sátira. De hecho es justo lo que se hace J.R. Ralls en la grabación de la película de titulada “Dark Dungeons” en 2014, que ¡contó hasta con la aprobación del propio Jack Chick!

El título de "Dark Dungeons" bien podría querer añadir una segunda referencia basada en "Dark as a dungeon", una de las canciones que Johnny Cash interpretó para los prisioneros el día que se grabó "At San Quentin" (1969). Jack Chick visitaba a menudo en esta época las prisiones y sin duda debía apreciar la imagen de cristiano peligroso que inspiraba Johny Cash. Jack Chick sin embargo utilizó para documentarse en este cómic también al fraudulento John Todd, encerrado también en prisión poco después por violación y abusos a menores. John Todd aparece de hecho al final del cómic, detrás del púlpito, asegurando que sólo Cristo salva pero que también tienes que quemar los juegos y los discos de música rock.

Las atrevidas advertencias de aquellos autores como William Schnoebelen, John Todd o Jack Chick, contrastadas con los temores declarados por Gary Gygax antes de morir, aportan mucha luz a las advertencias que había hecho primero Jesús al decir en el mismo Evangelio de Mateo: “Porque el que se enaltece será humillado, y el que se humilla será enaltecido. Mas ¡ay de vosotros, escribas y fariseos, hipócritas! porque cerráis el reino de los cielos delante de los hombres; pues ni entráis vosotros, ni dejáis entrar a los que están entrando. ¡Ay de vosotros, escribas y fariseos, hipócritas! porque devoráis las casas de las viudas, y como pretexto hacéis largas oraciones; por esto recibiréis mayor condenación”.

La verdadera protección contra el mal

Los religiosos querían matar a Jesús porque él le daba gratis a aquellos que venían a él, lo que ellos sólo daban por un precio altísimo. El dibujante Jack Chick, que era en el fondo un hábil hombre de negocios, aseguraba al final de sus cómics que la salvación en realidad está al alcance de todos por un precio muy bajo y es fácil de seguir en cuatro sencillos pasos. Fácil sólo en apariencia, claro. Robert Fowler, uno de los más activos coleccionistas y distribuidores de los cómics de Jack Chick, documenta en su libro una lista de cosas que hay que dejar de hacer bajo el título de “Bad Things”. La lista es sencillamente interminable. “Si hay algo que te gusta, puedes estar seguro de que está en esta lista”, añade Fowler con su típico sentido del humor. Hoy, como en cualquier otra época anterior, para declararse realmente cristiano, hay que hacerlo consciente de que no hay nada, ni bueno, ni malo, que podamos hacer para merecer su adopción como hijos de Dios.

No hay juego bueno o malo al que podamos jugar o dejar de jugar que pueda sustituir la terrible y sangrienta muerte de Cristo. La vida de su único hijo había sido ofrecida ya en sacrificio por nuestros delitos, mucho antes de que William Schnoebelen, John Todd o Jack Chick los ignorasen en estos cómics. Porque tengamos esto en cuenta: ocupando la lista de delitos con lo que no son delitos realmente, lo paradójico es que al final apenas queda sitio para los delitos reales. El objetivo de la religión es anular la única esperanza para la humanidad. Según los evangelios el objetivo de Dios no es que suframos como sufrió su hijo, que es justo lo que buscaba Jack Chick. Cristo lo confirma antes de morir cuando le dice a sus discípulos: "En el mundo tendréis aflicción, pero confiad yo he vencido al mundo". El objetivo de Dios era por tanto que pudiésemos estar confiados. No dice: "confiad que podréis vencer al mundo", sino "confiad yo he vencido al mundo".

El Demogorgon en la serie “Stranger Things” es superficialmente una referencia a un poderoso demonio de “Dungeons & Dragons”, pero si nos molestamos en prestar una atención más detallada el Demogorgon es en realidad una representación de los miedos a los que no podemos o no queremos enfrentar de una forma directa. Es justo el recurso narrativo que Tolkien protegía cuando defendía el relato de “Beowulf”. La religión ha querido ponerle nombre propio a muchos de nuestros miedos a lo largo de la historia pero Jesús va más allá y pide que prestemos atención a sus promesas. El monstruo que pueda querer arruinar nuestras vidas puede llamarse un día de una forma y otro de otra por lo que para Jesús lo importante era tener la confianza de sus discípulos.

“Estas cosas os he hablado para que en mí tengáis paz”, le decía Jesús a sus discípulos. “En el mundo tendréis aflicción; pero confiad, yo he vencido al mundo”. Jesús entonces se dirigió a su padre en los cielos diciendo: "Cuando estaba con ellos en el mundo, yo los guardaba en tu nombre; a los que me diste, yo los guardé, y ninguno de ellos se perdió, sino el hijo de perdición, para que la Escritura se cumpliese. Pero ahora voy a ti; y hablo esto en el mundo, para que tengan mi gozo cumplido en sí mismos. Yo les he dado tu palabra; y el mundo los aborreció, porque no son del mundo, como tampoco yo soy del mundo. No ruego que los quites del mundo, sino que los guardes del mal. No son del mundo, como tampoco yo soy del mundo. Santifícalos en tu verdad; tu palabra es verdad".

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